4 Tendenz und Trend
4.1 Tendenz und Trend | Referenz | Erscheinungshäufigkeit
Wir unterscheiden zwischen Tendenz und Trend.
Auf Pair in unserer Musterpermanenz sehen Sie ab Coup 12 eine Tendenz, dass die Anzahl der Nasen weniger wird. Drei Nasen, zwei Nasen, eine Nase. Diese Tendenz entwickelt sich dann zu einem Trend: Eine Nase, eine Nase, eine Nase, eine Nase.
Wenn Sie sich 13 2er auf Impair ansehen, stellen Sie fest, dass bis auf eine Ausnahme (Coup 51, 52) kein 2er alleine steht. Alle anderen 2er kleben an einem Bild.
Wenn die Permanenz nach dreimal Rot auf Schwarz geht, bleibt das auf Schwarz keine Nase, sondern wird immer zu einem Bild.
Kommt nach einem 3er auf Impair Pair, bleibt es auf Pair keine Nase, sondern wird stets zu einem Bild (2er oder höher).
Solche Trends gilt es herauszufinden und anzugreifen.
4.2 Abbruch und Bruchfiguren | Gleichsatz
Die längste Figur in der ganzen Permanenz ist sechs „Oktaven“ lang. Nach maximal sechsmal brechen die Figuren ab. Diese Information ist sehr wichtig herauszufinden und im Auge zu behalten. Denn wenn wir wissen, dass die Figuren nach spätestens sechs Oktaven abbrechen und wir greifen eine erwartete 4er oder 5er an, können wir dann verschärft auf Abbruch spielen und uns zwei bis drei Angriffe erlauben. Treffen wir direkt, haben wir im besten Fall einen Parolisatz mehr erzielt.
Gleichsatz ist eine Spielweise, bei der in jedem Coup derselbe Einsatz verwendet wird.
4.3 Mitziehereffekt | Treppe und Durchbruch
Alle Figurenlängen ab 6er können Mitziehereffekte bewirken. Mehrere 6er (oder mehr) in der Umgebung sind ein Indiz für aufsteigende Figurenbildungen auf allen Chancen. Das sieht man sehr gut in der ersten Hälfte der Beispielpermanenz.
Weitere Bestandteile der Strategie
Die weiteren Bestandteile der Strategie erlernen Sie durch unsere umfangreichen Video/Telefon-Coachings, die aus der Analyse von original Permanenzen bestehen und, sobald Sie das Wissen verinnerlicht haben, in der praktischen Spielbegleitung. Kommen Sie unser Team und werden als Mitglied professioneller VPS-Spieler.
5 Rhythmus
5.1 Rhythmus und Rhythmusstörungen
5.2 Abstand und auf- bzw. absteigender Abstand | Vertretbarer Abstand
5.3 Die Nase / Bild Abfrage
5.4 Projektion und kumulierter Angriff
6 Intermittenzen
6.1 Intermittenz
6.2 Swingwave
7 Wahrscheinlichkeit
7.1 Häufigkeit, Wahrscheinlichkeit und Spannung
8 Absicherung
8.1 Absicherung | Die Ersten Vier
Für die Absicherung der Ersten Vier gibt es auf dem Arbeitsblatt eine Angriffstabelle. Die Ersten Vier unterliegen einer Rhythmik so wie die Einfachen Chancen so wie alles… Trotzdem wäre es zu einfach, wenn man jetzt simpel sagen könnte, spiel die Angriffe stur runter. Intuition und sehr viel Erfahrung gehört dazu, dann seine Stücke einzusetzen, wenn die Ersten Vier förmlich nicht mehr aufzuhalten sind. Wir werden das in den Fallbeispielen verdeutlichen.
9 Die Spielphasen
9.1 Die Spielphasen
Wir unterscheiden mehrere Spielphasen. Die erste Spielphase ist, dass wir erstmal, nachdem wir den Vorlauf mit mindestens 50 Coups auf unser Arbeitsblatt übertragen haben, ganz gemütlich mit kleinen Stücken ins Spiel kommen und erstmal die sicheren Angriffe spielen, zum Beispiel Angriff auf eine B4. In der zweiten Spielphase werden wir schon genauer und spielen meistens auf allen EC gleichzeitig mit unseren Stückeinheiten (siehe Bankrollmanagement). Ab 20 Stücken Gewinn befinden wir uns in Phase Drei, jetzt können wir mit dem Geld der Bank dynamischer spielen und auch mal ein Stück mehr einsetzen. Phase Vier ist die Ausleitung oder auch Abkühlung. Unser Gewinnmanagement besagt ja, zwei Drittel sichern. Mit diesem Gewinn wollen wir auch nach Hause gehen. Wenn das letzte Drittel verbraucht ist oder auch unsere Konzentration geringer wird, beenden wir das Spiel.
9.2 Dynamik
Siehe Kapitel 9.1
9.3 Persönliche Permanenz
Auch wir als Individuum haben Höhen und Tiefen. Es gibt Tage, an denen wir Bäume ausreißen könnten, und es gibt Tage, an denen wir lieber im Bett bleiben sollten.
Technisch gesehen lautet die Definition:
Die persönliche Permanenz ist die individuelle Aufzeichnung aller vom Spieler beobachteten oder gespielten Coups sowie der daraus abgeleiteten Angriffssignale und Ergebnisse. Sie dient der Dokumentation, Auswertung und kontinuierlichen Verbesserung der eigenen Spielentscheidungen.
Praktisch haben die vergangenen Permanenzen aber keinen Einfluss auf unsere folgenden Spiele. Es gilt der Grundsatz Ein Tisch, ein Tag, ein Spiel!
10 Bankrollmanagement
10.1 Bankrollmanagement
Das Bankrollmanagement haben wir bereits im ersten Kapitel angerissen. Wir sollten 5.000 € als Startkapital zur Verfügung haben, das wirklich über ist. Es darf kein Loch in den privaten Haushalt reißen! Und wir sollten am Anfang die Gewinne dafür verwenden, die Stückeinheiten im Laufe der Zeit erhöhen zu können.
VPS-Anfänger werden im Schnitt, sobald sie mit Geld (mit Kleinsteinsätzen, maximal 2 € Stücke) spielen dürfen eine von vier Partien verlieren, Fortgeschrittene eine von Acht, Profis keine. Aber es gibt Tage, an denen auch Profis froh sind, wenn sie mit ihrem Spielkapital wieder nach Hause gehen können.
10.2 Kapitalisierung
Angenommen der VPS-Profi hat 5.000 €, der Mindesteinsatz auf den EC beträgt 5 €, und er macht min. 30 Stücke Gewinn pro Spieltag, dann würde die Kapitalisierung wie folgt stattfinden:
Tag Kapital Einheit Gewinn Saldo
01 5.000 € 5 € 150 € 5.150 €
02 5.150 € 5 € 150 € 5.300 €
03 5.300 € 5 € 150 € 5.450 €
04 5.450 € 5 € 150 € 5.600 €
05 5.600 € 5 € 150 € 5.750 €
06 5.750 € 5 € 150 € 5.900 €
07 5.900 € 5 € 150 € 6.050 €
08 6.050 € 10 € 300 € 6.350 €
09 6.350 € 10 € 300 € 6.650 €
10 6.650 € 10 € 300 € 6.950 €
11 6.950 € 10 € 300 € 7.250 €
12 7.250 € 10 € 300 € 7.550 €
13 7.550 € 10 € 300 € 7.850 €
14 7.850 € 10 € 300 € 8.150 €
15 8.150 € 10 € 300 € 8.450 €
16 8.450 € 10 € 300 € 8.750 €
17 8.750 € 10 € 300 € 9.050 €
18 9.050 € 10 € 300 € 9.350 €
19 9.350 € 10 € 300 € 9.650 €
20 9.650 € 20 € 600 € 10.250 €
Nach 20 „Arbeitstagen“ könnte sich der Spieler 300 € pro Tag entnehmen und mit 300 € weiter kapitalisieren.
Das klingt zu schön, um wahr zu sein. Ist es auch nicht. In Wahrheit geht es viel schneller, da 60 Stücke und mehr normal sind. Das zeigen wir in den Fallbeispielen.
➜ Nächstes Modul: Fallbeispiele


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